En estas últimas fases el objetivo fundamental es el desarrollo de un prototipo que solucione el problema planteado previamente.
Una vez analizadas las ideas generadas en la anterior entrada pasamos a mostrar el prototipo final de nuestro proyecto.
- Nombre: CoStudying UGR
- Definición del problema a resolver: En la UGRn o encontramos espacios de colaboración entre los estudiantes para estudiar e intercambiar ideas de manera cooperativa. Estos espacios podrían fomentar un trabajo interdisciplinar que iniciara la semilla de futuras colaboraciones. Del mismo modo, podrían ser la manera de trabajar ciertas competencias generales básicas para el desarrollo de una verdadera cultura emprendedora dentro de la UGR.
- Objetivos:
- Crear espacios físicos y virtuales de colaboración académica entre estudiantes de la UGR
- Fomentar la colaboración y cooperación entre el alumnado de la UGR
- Realizar equipos interdisciplinares de trabajo y estudio
- Dar a conocer buenas prácticas de emprendimiento en la UGR (Junior empresas, ...)
- Destinatarios: Los destinatarios principales serán el alumnado de la UGR pero también se deberá contar con la ayuda y apoyo del profesorado implicado
- Recursos necesarios: La actuación principal del proyecto consistiría en la creación de un espacio físico habilitado para el estudio colaborativo o "costudying" de los estudiantes de la UGR. Por ello, los recursos necesarios serían la habilitación de estos espacios físicos en cada campus además del desarrollo de un espacio virtual en el que los estudiantes también pudieran realizar este trabajo colaborativo fuera de estos espacios. Se podría habilitar para tal efecto alguna plataform virtual de trabajo en grupo o aprovechar las plataformas institucionales para este uso. Del mismo modo también se necesitaría la colaboración de profesores responsables en cada aula de CoStudying para la organización de los grupos de trabajo y la dinamización de los equipos.
- Acciones:
- Fase 1: Creación / habilitación de espacios presenciales y virtuales para el estudio colaborativo.
- Fase 2: Planificar unos talleres iniciales para que los estudiantes en cada espacio comiencen a conocerse y para fomentar entre ellos el emprendimiento (técnicas de creatividad, buenas prácticas...)
- Fase 3: Dinamizar la creación de grupos de trabajo interdisciplinares entre alumnos de facultades diferentes e incluso entre grupos de distintos campus
- Fase 4: Trasladar el trabajo colaborativo a los espacios virtuales
- Indicadores: Los indicadores de éxito podrían ser la asistencia a los talleres planteados y la participación presencial y virtual del alumnado. También podrían estudiarse las tasas de éxito del estudiantado participante y los proyectos iniciados desde espacios de CoStudying.
- Temporalización: El proyecto se desarrollaría durante el curso académico 2015/2016
En las segunda fase de esta actividad de Design Thinking se nos pide, a partir del análisis realizado en la fase anterior, plantear el problema que pretendemos resolver con nuestro proyecto.
El análisis realizado centra el foco de nuestro proyecto en la necesidad de fomentar una actitud emprendedora entre nuestro alumnado a través del desarrollo de competencias básicas. Las competencias nombradas están en el ámbito de la creatividad, el trabajo en equipo, la innovación...
En este escenario, uno de los principales problemas que evitan el desarrollo de esas competencias es la ausencia de espacios de intercambio de ideas, colaboración y creación de verdaderas comunidades de aprendizaje. El desarrollo de todo ello debe darse dentro de equipos de trabajo interdisciplinares y ha de ser el fruto de la cooperación y el trabajo colaborativo.
En una ciudad universitaria como es la nuestra existen numerosos espacios para el intercambio pero relacionados con actividades de ocio y no tanto con el ámbito académico en el cual la separación física de los campus en diferentes zonas de Granada también provoca un distanciamiento académico entre Facultades.
Por tanto, intentar conseguir el acercamiento entre estudiantes de diferentes facultades para aprovechar el potencial humano y el enriquecimiento mutuo y la generación de competencias emprendedoras podría ser nuestro punto de partida.
Quizá podamos inspirarnos en la idea del Coworking, ¿por qué no generarlo también en la Universidad?
Dentro del curso CÓMO FOMENTAR LA ACTITUD EMPRENDEDORA: EMPRENDIMIENTO Y SOCIEDAD DIGITAL EN LA UNIVERSIDAD se nos ha propuesto una actividad basada en la metodología Design Thinking para realizar un proyecto de regenaración de la Universidad en un entorno propicio al emprendimiento.
En una primera fase se pretende que realicemos un análisis de la realidad que tenemos a nuestro alrededor para detectar las posibles problemáticas y áreas de cambio en torno a las cuales generar nuestro proyecto.
El análisis de la actitud emprendedora en la Universidad podría abarcar todos los estamentos de la institución empezando por el alumnado y terminando en la dirección, sin olvidarnos del profesorado. Solo con un calado global en todos los ámbitos de esta importante competencia se podría conseguir un cambio profundo de la institución.
En muchos aspectos, nos encontramos en nuestro día a día con mecanismos, maneras de trabajar, metodologías, barreras ... que son más propias de una institución de hace siglos que de una institución moderna que pretende estar en la vanguardia de la cultura y la ciencia de nuestra sociedad. Por ello creo que el principal cambio debe ser de mentalidad, de cultura.
Sin embargo, creo que es difícil cambiar una cultura que desde los estamentos más bajos de nuestra educación ha estado fomentando siempre el pensamiento convergente y no ha valorado lo suficiente la generación de ideas. Romper con esa tradición puede ser algo complicado pero necesario.
Creo que desde nuestro papel de docentes el fomento de esos valores es directamente aplicable a nuestro trabajo con el alumnado. Es el espacio en el que podemos actuar más directamente para poner nuestra aportación al cambio. Y para llevarlo a cabo, creo que son fundamentales el dedicar espacios y tiempos a fomentar competencias como la creatividad, el trabajo en equipo, la iniciativa, que pueden ser la base sobre la cual se pueda construir el cambio.
Actualmente el concepto de Entorno Personal se está utilizando no sólo para el ámbito del aprendizaje sino también en otros ámbitos como la búsqueda de empleo activa. El ser consciente de las herramientas que utilizas en el día a día para manejar tu información y el poder mejorarlas constituye un reto para todos nosotros. De esta misma manera, el poder generar también a traves de este entorno, una red de contactos que te puedan servir en las actividades tanto profesionales como personales es un buen ejercicio de mejora de nuestras actividades en la red.
Como docente también me planteo que el poder fomentar que nuestros estudiantes tengan Entornos Personales ricos que les ayuden en sus procesos de aprendizaje es una tarea que también todos deberíamos tener en cuenta. Por todo ello, creo que el análisis y estudio de los distintos PLEs que construímos y la repercusión que esto tiene en nuestros procesos de aprendizaje es una línea de investigación muy compleja pero de lo más interesante.
En la siguiente imagen se puede ver una posible clasificación de herramientas que estarían dentro de mi PLE el cual intento que siga creciendo y renovándose día a día. Este esquema fue elaborada en otro "encuentro de PLEs"que dio como resultado páginas como esta.
El poder conocer un poco más los mecanismos de aprendizaje que se desarrollan actualmente gracias a las posibilidades de Internet y de la llamada Web 2.0 es un tema que me entusuiasma y en el que creo que todo docente debería estar interesado. Para mí, consiste enuno de mis principales campos de investigación y de mis preocupaciones y, por eso, considero que es totalmente conveniente y necesario acudir a encuestros de este tipo en los que, no solo voy conociendo a profesionales que llevan mucho tiempo trabajando en estos temas sino que puedo compartir con compañeros estas inquietudes e incluso idear posibles proyectos comunes para el futuro.
Empezamos la semana con la genial presentación de Fernando Trujillo que nos abrió los ojos sobre los nuevos espacios para el aprendizaje informal en el siglo XXI y la posibilidad de buscar esos espacios en la web para una apertura hacia el aprendizaje invisible a través de la socialización del conocimiento y las relaciones que ello debe establecer con las prácticas formales y nuestra misión como docentes. Especialmente me llamó la atención su propuesta para comenzar a convertirnos en docentes Pull que motiven a sus alumnos a buscar el conocimiento y establecer su guión de aprendizaje qcon respecto a sus necesidades y sus intereses.
En esta línea de aprendizaje informal David Álvarez nos habló de la importancia de ser consciente de la construcción de nuestro (y el de los estudiantes) Entorno Personal de Aprendizaje PLE para responder a las necesidades de formación que tenemos en el día a día.
También me resultaron de lo más interesante (tanto en la forma como en el fondo) las historias construídas por Esteban Romero a través de sus imágenes sobre las tendencias actuales en educación en red, desde los cada vez más famosos cursos masivos o MOOC hasta las tendencias en gamificación de la formación.
La parte de investigación fue cubierta por Daniel Torres que nos habló sobre como utilizar distintas herramientas en nuestros trabajode de investigación.
En la sesión dedicada a la elaboración de proyectos a través de la metodología de Design Thinking comenzamos la realización de un proyecto de integración sociolingüística que pretendemos seguir realizando en el futuro, aquí podemos ver a los compañeros participantes en nuestro proyecto Just Try!